Olvida todo lo que creías saber sobre God of War

Por: Jess Joho

En los años posteriores a su lanzamiento a mediados de la década de 2000, la trilogía original de God of War se convirtió en un símbolo de todo lo que estaba mal con los videojuegos: violencia espantosa, narración absurda y recargada, hipermasculinidad enojada, fantasías de poder masculino nauseabundo, explotación de mujeres, o incluso el temido evento de tiempo rápido.

Pero si el demo con las primeras dos horas del nuevo y reinventado God of War con temática nórdica es una indicación, debes dejar atrás esas suposiciones. Porque, como Kratos, tú eres un extraño en una tierra extraña.

Y todo ha cambiado.

La transformación más sorprendente en el nuevo God of War –que se produce en todo, desde la historia hasta el combate- es su escala decididamente humana.

“[En los juegos originales], nos metimos en una carrera armamentista con nosotros mismos”, dijo Cory Barlog, quien está repitiendo su rol como director del juego. “Todo era más y más grande y más grande. Si tuviéramos que seguir esa curva lineal, estarías peleando contra Galactus. En ese momento, estás luchando contra un planeta. Es simplemente ridículo”.

Entonces, en cambio, Barlog y el equipo de Sony Santa Monica tomaron la dirección opuesta. En lugar de lanzar a Kratos al espacio para vengarse del sol (o lo que fuera), lo inmovilizaron en la aislante intimidad de un bosque escandinavo. En lugar de llevar su ira a enemigos más grandes, épicos y exteriores que nunca, su odio se volvió hacia adentro.

Y en lugar de escalar el Monte Olimpo para matar a todos los dioses, Kratos y su hijo Atreus están subiendo una montaña en una peregrinación para esparcir las cenizas de su matriarca muerta. Y lo más importante: el detonante de su viaje no es la venganza, sino el dolor.

En gran parte, este desplazamiento tonal proviene del material de origen. A diferencia de, digamos, un juego de Assassin’s Creed, el nuevo God of War no solo intercambia la mitología griega y escandinava para venderte el mismo juego con un contexto cultural diferente. El espíritu del saber nórdico pasa por su núcleo.

La acción de God of War anterior imitaba las batallas épicas e interminables de la Antigua Grecia. Mientras tanto, los nórdicos se vieron obligados a sobrevivir a través de meses de invierno sin sol y de reflexión silenciosa. Y ese cambio en la atmósfera cambia fundamentalmente tanto la acción como a Kratos como personaje.

“Los mitos griegos son trágicos: son las historias de dioses como señores políticos, que controlan a las personas y manipulan sus vidas”, dijo Barlog. Pero los dioses nórdicos no viven en el cielo, conspirando y decidiendo los destinos de las personas. “Viven en el fango, en la tierra, muy conectados con la vida y el mundo que los rodea”. Tal vez lo más atractivo para Kratos (que perdió a su primera familia debido a la intromisión divina).

“En el mito nórdico, los dioses ya saben exactamente cuándo van a morir, y quién los matará”. Eso fundamentó el mayor cambio tonal de la serie, y la llevó a sus momentos de quietud. Porque si “el final ya es conocido, olvídate de pensar. Solo tienes que asimilarlo. Vivir en el momento”.

Pero ese mantra va más allá de los ritmos de la historia, influye en el ritmo de juego también.

Atrás han quedado los días en que matar a una bestia colosal tomaba unas pocas pulsiones de botón en el momento oportuno. En las primeras dos horas, no encontramos evidencia de un solo evento de tiempo rápido (y puedes agradecer a los dioses por eso). Luchar contra los dioses y monstruos del mito nórdico se siente desordenado, táctil, balanceado. La victoria de Kratos tampoco se siente predeterminada por una pieza cinemática. Morirás si no encuentras la estrategia correcta o manejas tu hacha de batalla estratégicamente.

Imitando la mecánica de Mjolnir (martillo de Thor), el hacha de batalla de Kratos puede ser arrojada y llamada de vuelta en cualquier momento. Se siente genial. Pero tampoco es solo integral para matar. Resuelves satisfactorios acertijos ambientales que según Atreus fueron implementados por los dioses para mantener alejados a los humanos. Al integrar su arma principal en la narración ambiental, cada elemento del diseño del juego parece alimentarse con el espíritu de este mundo vivido.

Pero el truco supremo que God of War usa para llevar la serie a la humanidad es la relación central entre Kratos y Atreus.

En los últimos años, muchos juegos han utilizado a los niños como una forma de forzar el género de videojuegos de acción y aventura de gran presupuesto a un territorio más maduro: The Last of Us, The Walking Dead, BioShock: Infinite. El tropo ahora bien establecido, conocido como daddening o dadification de los juegos, continúa aquí.

Pero hay una razón por la cual es un tropo: funciona (en las manos correctas).

En la medida en que pudimos ver, God of War usa la paternidad para decir algo que otros juegos no tienen. Y se siente como una lección integral para nuestros tiempos. Porque en lugar de una relación padre-hija, esta historia padre-hijo puede abordar una de las críticas centrales de la franquicia original de God of War: cómo enseñamos a los hombres jóvenes a ser fuertes a través de la ira.

“Uno de los temas principales es que el concepto de fuerza, la idea y el acto de fuerza, no existe para oponerse a la vulnerabilidad. De hecho, se apoyan mutuamente”, dijo Cory Barlog. Es una lección que espera enseñar a su propio hijo, y una lección que quizás nadie necesita más que la audiencia atraída por God of War.

Atreus es, después de todo, un semidiós como su padre (al menos en parte). Pero a diferencia de la trilogía original de God of War, el poder que conlleva es tratado como una enfermedad literal que uno debe aprender a manejar con responsabilidad.
“Kratos sabe que no quiere que Atreus se convierta en el dios que él era”, dijo Barlog. “Así que ahora tiene que descubrir cómo enseñarle lecciones que nadie le enseñó a él nunca”.

Al igual que una olla llamando negra a la tetera, encontrarás que Kratos aprieta los dientes mientras intenta explicar pacientemente a su hijo que la ira es peligrosa cuando no se controla. Pero las lecciones intercambiadas entre ellos no son unilaterales. Kratos, el ícono de las fantasías de poder hipermasculino en los juegos, también tiene mucho que aprender.

Porque Atreus no es solo un joven Kratos. Él es también el hijo de su madre.

“Se le ha dado mucho poder a Atreus porque su madre le dio una chispa de entendimiento de que hay otros en este mundo, y que siempre tendrán algo que enseñarte, si estás dispuesto a escuchar”, dijo Barlog. “La humanidad es, poco a poco, expulsada de Kratos por Aterus. Le guste o no”.

Esto no es, dijo Barlog, una historia sobre la redención. Porque eso implica que hay algún tipo de fin o alivio para el sufrimiento de Kratos. Pero no lo hay. En cambio, solo existe la esperanza de que aprenda a vivir mejor con él.

Y, según Barlog, “esa es una lección humana de la que todos podemos beneficiarnos”.

Este artículo fue publicado en Mashable, la traducción es nuestra

Comentarios

Esto es sin duda una de las mejores reseñas que he leído, no espero el mmento para adentrarme en la trama de este espectacular videojuego!!!

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