Carlos A. Scolari: Homo Videoludens 2.0

  • Posted on: 2 March 2018
  • By: admin

Carlos Alberto Scolari es un investigador de la comunicación, experto en medios digitales e interfaces, de origen argentino, cuyas investigaciones y recopilaciones son fundamentales para comprender los entornos de consumo de videojuegos. Como primer artículo de esta sección queremos compartir el libro Homo Videoludens 2.0: de Pacman a la gamification en formato PDF y fragmentos de su prólogo disponibles en www.hipermediaciones.com.

Durante algunos años me persiguió una cierta forma de terror académico: temía que con los videojuegos terminara pasando lo mismo que pasó con los cómics. Hagamos historia. Entrados en la industria cultural por la puerta grande de la prensa de masas a finales del siglo XIX, en pocas décadas la narrativa dibujada fue incrementando su calidad de manera paralela al descubrimiento de su propio lenguaje. Fue así que en relativamente poco tiempo aparecieron grandes maestros como Winsor McCay el recordado autor de Little Nemo― y decenas de otros artistas que marcaron la primera fase de la historia del cómic. A mediados del siglo XX, esta primera generación fue suplantada por otra, en la que sobresalieron los grandes maestros de la historieta, desde el italiano Hugo Pratt hasta el uruguayo Alberto Breccia, desde el argentino Héctor G. Oesterheld hasta los reconocidos padres del moderno cómic superheroico como Stan Lee. En la década de 1980 se vivió una revolución en el mundo de la historieta, una explosión creativa que todavía hoy sigue dando que hablar (Historietas para sobrevivientes, C.A. Scolari, 1999). Nombres como Alan Moore o Frank Miller abrieron una senda que, después de dar vuelta como un calcetín el universo superheroico con obras como Watchmen o The Dark Knight Returns, está incluso dejando su marca en el cine del nuevo de siglo.

Este fenómeno cultural, artístico y social nacido, como acabamos de explicar, en la última década de la centuria decimonónica, tardó casi un siglo en penetrar los medievales muros de las instituciones universitarias. El movimiento que comenzó en la década de 1960 con un acercamiento de un pequeño grupo de intelectuales franceses e italianos a un produc­to bastardo y desprestigiado tardó un par de decenios en acumular, de manera intermitente y todavía inconclusa, un corpus teórico sobre la narrativa dibujada. Fueron artistas como Federico Fellini, Pier Paolo Passolini y teóricos como Umberto Eco y Pierre Fresnault-Deruelle los primeros en reivindicar esta forma de expresión y de apuntar los reflectores académicos sobre ella. El proceso fue paralelo al desarrollo del llamado cómic de autor y al coqueteo de la historieta con el arte mayor (y viceversa: ahí está el pop art para confirmarlo).

Después de esta experiencia de miopía académica (¿cómo se puede tardar casi un siglo en reconocer la existencia como objeto de estudio de un fenómeno cultural persuasivo, popular y polifacético?), teníamos pocas dudas en cuanto a que los videojuegos terminarían corriendo la misma suerte que el cómic. ¿Acaso los “jueguitos” no son también un producto marginado de la cultura digital, nacido en sus arrabales y lejos de las formas artísticas reconocidas? Al igual que la historieta durante muchos años, los videojuegos siguen estando bajo sospecha de quién sabe cuáles pecados… Sin embargo, a pesar de estos temores iniciales, en pocos años se ha ido conformando un sólido cuerpo teórico sobre las formas lúdicas digitales que caracterizan a la sociedad postindustrial. A diferencia de los cómics, que debieron esperar casi un siglo para tener una teoría, con los videojuegos los discursos teóricos van por un carril preferencial.

Mientras escribimos estas líneas podemos afirmar que tenemos journals específicos dedicados a los videojuegos como “Games and Culture o Games Study”, libros que ya podemos considerar clásicos y que han delimitado el territorio de la ludología, como The Video Game Theory Reader de Mark J. P. Wolf y Bernard Perron (2003), The Medium of the Video Game de Mark J. P. Wolf (2002), o First Person: New Media as Story, Performance, and Game de Noah Wardrip-Fruin y Pat Harrigan (2006), y una primera generación de investigadores reconocidos internacionalmente que ha generado excelentes estudios e interesantes discusiones, como aquella que hace una década opuso los “ludólogos” a los “narratólogos”, que sirvieron para consolidar este campo de investigación. En el ámbito de lengua castellana, la publicación de El lenguaje videolúdico. Análisis de la significación del videojuego por parte de Óliver Pérez Latorre (2012) constituye un punto de referencia ineludible. Óliver es uno de los protagonistas de Homo Videoludens ya desde su primera edición; podría decirse que ambos volúmenes dialogan a distancia y, sin dudas, no tardarán en posicionarse como bibliografía de referencia sobre teoría de los videojuegos en castellano.

En Homo Videoludens 2.0 hemos tratado de incluir trabajos representativos de las diferentes líneas de trabajo en la investigación de los videojuegos. Partiendo de la convicción de que es imposible escribir “el libro teórico” sobre los videojuegos —porque su gramática y, por lo tanto, su lectura teórica están todavía en construcción—, apostamos por una obra-prisma que ilumine aspectos diferentes de este fenómeno cultural y que permita al lector captar algunas de las señales que surgen de la gamesfera. Como veremos a continuación, en este volumen confluyen enfoques provenientes de diferentes rincones de las humanidades y las ciencias sociales. El libro, además, cubre un amplio espectro de producciones y procesos que van de Pacman a la gamification, pasando por Space InvadersDoom, el newsgaming y el advergaming. Para organizar el recorrido de lectura he distribuido los capítulos en tres grandes contenedores: teoría, análisis y futuro, una taxonomía sumamente discutible si tenemos en cuenta que la mayoría de los textos van y vienen de la teoría al análisis, del pasado al futuro. Lo siento, no se me ocurrió nada mejor. Pero esto también es parte del trabajo, y de la responsabilidad, del compilador: poner en orden los papeles.

Si bien convivo con este texto desde hace varios años, cuando repaso una vez más la lista de autores y países representados, no termino de salir de mi asombro: en Homo Videoludens 2.0 participan quince autores de siete países (Argentina, Chile, Dinamarca, España, Estados Unidos, Italia, Uruguay). Como ya me había pasado al terminar la primera edición, siempre queda el sabor amargo de no haber podido sumar otros textos o autores… No descartemos, entonces, que un día pueda existir un Homo Videoludens 3.0. No hay dos sin tres.

HOMO VIDEOLUDENS 2.0: DE PACMAN A LA GAMIFICATION (PDF 3,38 MB)

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